企業出版ならクロスメディア・マーケティング│書籍でブランドと集客を強化

出版実績

出版実績

社会・経済の本
コンテンツ化

コンテンツ化

  • 著者:高瀬敦也
  • 定価:1,925円(本体1,750円+税10%)
  • 発行日:2025年12月5日
  • ISBN:9784295411611
  • ページ数:304ページ
  • サイズ:188×130(mm)
  • 発行:クロスメディア・パブリッシング
  • 発売:インプレス

AI時代に生き残るクリエイターの必読書!

情報が溢れる現代、求められるのは「誰にでも届く」ものではなく、「特定の誰かに深く刺さる」コンテンツ。
本書では、『逃走中』や『伯方の塩』キャンペーンなどの企画・プロデュース経験を持つ著者が、共感を生む企画の裏側とその法則を明かします。生成AIが普及する今だからこそ問われる「なぜつくるのか」という動機にも焦点を当て、人間にしか生み出せない価値を掘り下げます。実践的なメソッドも多数掲載された、クリエイター・マーケター必読の一冊です。

■AI時代だからこそ求められる「コンテンツ化」の技術
生成AIの普及もあり、誰もが簡単にコンテンツを作れる時代が到来しました。しかし、技術的なハードルが下がったからこそ、「なぜそれを作るのか」「誰に届けるのか」という本質的な問いが、より重要になっています。本書では、AIに代替されない人間だけの価値として、「想い」「関係性」「文脈」の重要性を取り上げ、テクノロジーを味方につけながらも人の心を動かすコンテンツ作りの本質を解説します。

■「狭める」「置き換える」「続ける」でコンテンツ化する
本書では、コンテンツ化のための実践的な方法を紹介しています。「狭める」とは、ターゲットを絞り込み、明確化させること。「置き換える」とは、既存のものの一部を変えることにより新しく見せる手法。「続ける」とは、継続によって「運の確率」を上げ、ヒットにつなげる戦略です。これらの考えを取り入れることで、印象的で、受け手に届くコンテンツが生まれます。

■「広がるコンテンツ」と「広がらないコンテンツ」の決定的な違い
多くの人が「コンテンツマーケティングを強化したい」と考える一方、思うような成果が出ないケースが少なくありません。その大きな理由の一つが、「二次発信者(媒介者)の視点が設計に含まれていない」ことにあります。SNSユーザーやWebメディアの編集者が「発信したい」という欲求を持てるかどうかが、コンテンツの広がりを左右します。さらに現代は、内容より「画」で届く時代。そのことを踏まえ、視覚的インパクトの設計法についても詳しく紹介しています。

著者紹介

高瀬敦也

企画家。「逃走中」「ヌメロン」「有吉の夏休み」「ノイタミナ」等を企画。国際エミー賞3度ノミネート(日本人最多)。20年前よりコンテンツのIP化を説き、ゲーム「逃走中」100万本、「ヌメロンアプリ」350万DLを達成するなど、マネタイズを前提としたコンテンツ設計を得意とする。「お金のまなびば!」はYouTube登録者数70万人(金融業界1位)。「伯方の塩 二代目声優オーディション」で広告効果10億円のバズ。シカゴ・カブスの今永選手などプロ野球選手100名超をチューニングする「DIMENSIONING」や、AI・web3.0開発の「POST URBAN」等を創業・経営。20社以上で顧問を務める。著書として、『企画 「いい企画」なんて存在しない』『スキル 仕事で使える変な力たち』(以上、クロスメディア・パブリッシング)等、ベストセラーを含む4冊を上梓。オンラインサロン「コンテンツファクトリー2030」主宰。新経済ブランド「日本企業超会議」主宰。

目次

目次

MORE

はじめに

 

 

 

第1章 コンテンツとは何か

世の中のもの、すべてが「コンテンツ」
どこから見るか、誰から見るか
「狭める」とコンテンツ化する
狭めるとは、イメージを明確にすること
コンテンツ化とは「マッチング」である
「コンテンツ」という言葉の誕生がコンテンツを生んだ
「想い」は合理的なエンジン

 

第2章 コンテンツを生む

「アイデアだけの人」が一番多い
すべては「目的」が決める
まず、人と話す
インプットは共通言語をつくるため
コンテンツ化は「制約」があってこそ
既視感を利用する
コンテンツで「投資」する
「選ぶ」という新時代の普遍的価値
やりたいことを言う
信用は「過去」ではなく「未来」に宿る

 

第3章 コンテンツを形作る

ベタが最強
「置き換える」と新しく見える
主語を入れ替える
「気分」に寄り添う
自分というバイアス
「いいカンジ」の言葉を見つける
とりあえず「デカくする」
とりあえず伏線を張る
「フリ」を効かせる
人がうごく4つの普遍的衝動
媚びない
突き放す
気持ちわるいが、いい
ライバルをつくる
子供のコンテンツはつくりやすい
神は細部に宿る
とりあえずやってみる

 

第4章 コンテンツを広げる

誰にでもではなく「誰か」に刺さるもの
ニッチコンテンツとマスコンテンツ
有料コンテンツと無料コンテンツ
「〇〇のヤツ」と呼ばれるように
「マネしやすい」と広がる
悪ふざけするタイミング
コラボの正解は、「事情」ではなく「余裕」
世界観は伝わり方を変える装置である
発信したくなる「ネタ」であること
内容より「画」で届く
ランキングは最強フォーマット
過去に答えがある
変えるし、変えない
キャラクターは、伝わり方の「前提」である
IP化が失敗するわけ
「続ける」ことが生む力
コンテンツの価値は「つながり」の中に立ち上がる

 

第5章 コンテンツとテクノロジー

コンテンツはテクノロジーの進歩と共にある
コンテンツの総量が変える「特別」の意味
人間の生態・構造に合わせる
視覚的であることの意味を考える
コンテンツとメディアの関係
小さな「ムラ」の時代
「つくる」という行為が変わる時代

 

第6章 コンテンツの終わり

コンテンツの究極は「一般化」されること
終わらせたフリをする
コンテンツの終わらせ方
終われないと始まらない
世に出せる環境に感謝する
ハズれたコンテンツなんて誰も覚えていない
発信することは、生きること

 

 

 

おわりに