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出版実績

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社会・経済の本
ゲームビジネス

ゲームビジネス

  • 著者:岡安 学
  • 定価:1,848円(本体1,680円+税10%)
  • 発行日:2025年11月14日
  • ISBN:9784295411543
  • ページ数:264ページ
  • サイズ:188×130(mm)
  • 発行:クロスメディア・パブリッシング
  • 発売:インプレス

ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!

ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。
ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。

いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。

右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか?
そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか?
その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。

この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。

スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌

ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。

・なぜ『ポケモン』世界IPランキングで1位になれたのか?
・「基本プレイ無料」で巨額の利益が生まれるカラクリは?
・なぜ「無課金ユーザー」の存在がビジネスに不可欠なのか?
・高校生のeスポーツ部活動が盛んになっている背景は?
・認知症・フレイル予防として注目されるシニアeスポーツの最前線
・なぜ日本から『フォートナイト』のような世界的ゲームが生まれにくいのか?
・なぜゲームのサブスクリプションサービスは普及しにくいのか?
・AIはゲームをどう変えるのか?

など、ゲームをプレイするのが好きな方・観るのが好きな方はもちろん、ゲーム業界で働く方、ビジネスのヒントを探している方にも役立つ知識と最新情報が満載です。

▼本書の構成
はじめに ゲームが「暮らしを支えるインフラ」になる時代
第1章 世界的人気タイトルから学ぶ ゲームビジネスの世界
第2章 ファミコンから学ぶ アーケード・コンシューマゲームの世界
第3章 『モンスト』から学ぶ PC・モバイルゲームの世界
第4章 「基本プレイ無料」から学ぶ ビジネスモデルの世界
第5章 インディーゲームから学ぶ グローバル展開の世界
第6章 『ポケモン』から学ぶ IPビジネスの世界
第7章 ゲーム実況から学ぶ eスポーツの世界
第8章 シニアプレイヤーから学ぶ ダイバーシティの世界
第9章 AIとMRから学ぶ これからのゲームビジネスの世界
おわりに エンターテイメントの枠を超えてゲームで世界を豊かにする

読者特典「珠玉のインディーゲーム10選」

著者紹介

岡安 学

eスポーツジャーナリスト
ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材をはじめ、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、ウェブや雑誌、ムックなどで活動している。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム)、『ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書』(技術評論社)がある。

目次

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はじめに ゲームが「暮らしを支えるインフラ」になる時代

 

 

 

第1章 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界

1 右肩上がりのゲーム市場
2 1億人がプレイするゲームの特徴
3 デジタルゲームの50年史
4 プレイ人口の増大を支える収益モデル
5 なぜ無課金ユーザーの存在が重要なのか
6 なぜ日本から世界的ゲームが生まれないのか
COLUMN 任天堂の底力

 

第2章 ファミコンから学ぶアーケード・コンシューマゲームの世界

1 『スペースインベーダー』の衝撃
2 ファミコンの何が画期的だったか
3 サードパーティの出現による市場拡大
4 プレイステーションとセガサターンによるゲーム文化の確立
5 アーケードゲームの差別化戦略
6 オンライン接続が当たり前の時代に
COLUMN プレイステーションがもたらした意外な波及効果

 

第3章 『モンスト』から学ぶPC・モバイルゲームの世界

1 海外と日本のゲームハード事情
2 日本ではなぜPCゲームがマイナーなのか
3 ゲーミングPCが普及しつつある理由
4 フィーチャーフォンの時代
5 スマホゲームはなぜ爆発的に普及したか
6 人気タイトルの長期政権化
COLUMN ランク帯の名前の不思議

 

第4章 「基本プレイ無料」から学ぶビジネスモデルの世界

1 なぜアーケードゲームの1プレイ料金の値上げは難しいのか
2 コンシューマゲームの買い切りモデルを支える仕組み
3 着せ替えアイテムが収益の柱になる理由
4 課金と強さの関係
5 広告収入モデルの魅力
6 広告収入モデルの課題
COLUMN なぜゲームのサブスクリプションサービスは普及しないのか

 

第5章 インディーゲームから学ぶグローバル展開の世界

1 『マインクラフト』もインディーゲーム!?
2 ゲームエンジンがゲーム開発の常識を変えた
3 インディーゲームのパブリッシング力を高める仕組み
4 デベロッパーとパブリッシャー
5 ローカライズの奥深さ
6 高難易度の巨大市場―中国
COLUMN 「クソゲー」が死語化しつつある理由

 

第6章 『ポケモン』から学ぶIPビジネスの世界

1 なぜ日本のゲームには世界的な人気があるのか
2 日本という「キャラクター天国」
3 世界的キャラクターの強さを支えるもの
4 『ポケモン』を飛躍させたメディアミックスの力
5 なぜメーカーの枠を超えたキャラクターの共演が実現するのか
6 IPの掘り起こしという戦略
COLUMN 「移植」「リマスター」「リメイク」「リブート」の違いとは

 

第7章 ゲーム実況から学ぶeスポーツの世界

1 観戦がゲーム文化を牽引する時代
2 新たな職業の誕生―プロゲーマーとゲーム配信者
3 コミュニティから公式大会へ
4 世界同時多発的にeスポーツが普及
5 高校生向け大会の登場と部活動化
6 オリンピックやワールドカップの設立
COLUMN 高校生eスポーツの最前線

 

第8章 シニアプレイヤーから学ぶダイバーシティの世界

1 「ゲーム=悪」の時代の終わり
2 男女・年齢にかかわりなく活躍できる世界
3 障害者によるeスポーツへの参画
4 フレイル予防として注目を集めるeスポーツ
5 地方活性化に貢献するeスポーツ
6 社会人eスポーツの登場
COLUMN 社会を変えるeスポーツの最前線

 

第9章 AIとMRから学ぶこれからのゲームビジネスの世界

1 ゲームとAIの深い関係
2 AIがゲームをつくる時代へ
3 バーチャルとゲームの親和性の高さ
4 アップルビジョン プロがもたらす未来
5 ゲーミフィケーションの可能性
COLUMN アーカイブ―過去をどう継承するか

 

 

 

おわりに エンターテインメントの枠を超えてゲームで世界を豊かにする

参考資料