目次
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はじめに なぜ今、エンタメ産業を考えるのか?
第1章 エンタメ産業の現在地
なぜエンタメ産業は儲からなくなったのか?
1 メディア・エンタテインメントは、時代と共に姿かたちを変えてきた
2 楽しみ方はなぜここまで変わったか?
3 メディアエンタメ産業の4層構造
4 可処分時間争奪戦──限られた24時間を奪い合う!
5 サブスク時代の到来
第2章 テレビ局の転換点
テレビはオワコンなのか?
1 テレビ局の歴史は「可処分時間の支配」の歴史だった
2 インターネットはテレビ局の何を破壊したのか?
・競争相手が他局だけではなくなった
・全国一律市場から個別最適の市場へ
・編成競争から発見競争、そして共感競争へ
・地域独占からグローバル競争時代へ
・変わったのは競争環境であり、価値そのものが棄損されたのではない
3 テレビ局による広告モデルの限界
・視聴者総数の減少という逆風
・実は固定費の高い業界
・経営的課題は広告以外の収益源確保
4 テレビ局は何者になるのか?
選択肢1 コンテンツを強化しコンテンツ事業となる
選択肢2 プラットフォーム企業となる
選択肢3 流通・地域インフラ企業となる
選択肢4 デバイス・周辺機器経済圏を確立する
本当の論点 「何者になるか」ではなく……
第3章 動画配信時代の消費者行動
Netflixは何を変えたのか?
1 コロナ禍が示した、旧作という長期資産
・コロナは市場の真実を早めた?
2 2015年以降に広がったヒットの入口
3 流通の変化で広がる映像ジャンル
・韓国ドラマがジャンルのひとつとして確立
・恋愛リアリティー、お笑いドキュメンタリーなど
・新たなジャンルが市民権を獲得
・アニメはもはや子供向けだけではない──ニッチが市場を変えている
4 「瞬間の熱狂」から「日常の視聴」へ
第4章 動画配信時代のコンテンツ経営
「ヒットを祈る」時代から「ヒットを生み出し続ける」仕組みを作る時代へ
1 勘と経験だけに頼った判断から卒業する
・NetflixとAmazonの違い
・同じ投資額でも意味が違う
2 コンテンツ投資は逆算で決める
3 単発でなくポートフォリオで経営する
4 ヒットは〝累積〟で決まる
第5章 「IP創出装置」としての出版社
なぜ出版社は、ヒットコンテンツを生み続けているのに、ビジネス成長が追いついていないのか?
1 時間軸で見えるマンガ消費の進化
2 マンガは「隙間時間」を創出した
3 「30円なら読んでみる」が市場を変えた
4 日本は数多くのIPを生み出しているのにスケールしないのはなぜ?
5 ヒット作ではなく、〝世界観〟を作る
第6章「IPの体験プラットフォーム」としてのテーマパーク
消費者はもう「観るだけ」では満足しない
1 テーマパークの主役は「ライド」から「IP」へと変わった
2 USJは他社IPを束ねる体験プラットフォーム
3 USJが売っているのは「チケット」ではなく「熱量」である
4 年間パスは単なる割引チケットではない
5 テーマパークはIPの再循環装置?
6 IPさえあれば勝てる時代なのか?
第7章 広告代理店の再定義
広告枠販売の終焉、IP世界観醸成の時代へ
1 メディア流通を支配する広告代理店
2 15秒で世界観を作る広告代理店の底力
3 2000年代以降の変化に対応してきた広告代理店の立ち位置
4 広告枠を押さえる力が通用しなくなった動画配信時代
5 「PL発想」という壁
6 広告だけでなく、熱狂を設計する産業となれるか?
第8章 IPの海外展開
「世界で人気」から、「世界で儲ける」に変われるか?
1 海外展開、「どこへ売るか」ではなく、「どこから育てるか」を考える
2 ジャンルによって勝ち方も儲け方も違う
3 IPは作品ではなく、長期資産として捉える
4 海外展開で重要なのは、「作品」だけでなく「Pitch Package」である
5 番組販売から〝統合IP販売〟へ
6 日本は後追いではなく、先行者になれるか?
第9章 日本型IP経営
正解なき時代のIP経営
1 ヒットではなく、IP資産をつくる
2 ファンタジスタを支える仕組みを作る
3 日本版Greenlight Committeeを作る
4 ファンタジスタを支える新しい専門人材
5 IPポートフォリオを経営せよ
6 51%のアート、49%のサイエンス
おわりに